Depois de mais de uma década esperando, não são apenas os gráficos de GTA VI que me impressionam. É perceber que, em uma indústria cada vez mais calculada, a Rockstar ainda parece obcecada simplesmente em fazer um grande videogame.
Hoje saiu Grand Theft Auto VI: An Extended Look.
Foram 26 minutos de GTA VI. E talvez o detalhe tecnicamente mais absurdo seja este: segundo a própria Rockstar, tudo o que vimos foi capturado dentro do jogo, rodando em um PlayStation 5. Não é um trailer conceitual em CGI tentando representar aquilo que o produto talvez seja no futuro. É o jogo.
E eu precisei assistir algumas partes mais de uma vez.
Não porque GTA VI seja simplesmente “bonito”.
Bonito seria pouco.
Existe alguma coisa acontecendo ali que vai além de quantidade de polígonos, resolução de textura ou qualidade de reflexos. A Rockstar parece ter chegado a um ponto em que não está mais tentando apenas representar uma cidade.
Ela está tentando simular a sensação de estar nela.
Não é sobre gráfico. É sobre presença.
Uma das coisas que mais me impressionou foi a atmosfera.
Observe o sol atravessando o ambiente. A umidade. A vegetação reagindo. O cabelo e as roupas dos personagens. A água. A quantidade de pessoas andando pelas ruas. As diferentes posturas corporais. As animações pequenas que provavelmente passam despercebidas para a maioria das pessoas.
Observe principalmente como tudo parece ocupar o mesmo espaço físico.
Isso é muito difícil de explicar.
Já temos jogos com personagens extremamente detalhados. Temos jogos com iluminação fantástica. Temos jogos com física excelente. Temos jogos enormes.
Mas existe uma diferença entre reunir tecnologias impressionantes e fazer todas elas conversarem entre si de maneira convincente.
GTA VI parece fazer isso.
Quando um carro se movimenta, ele aparentemente tem peso. Quando alguém anda, o corpo responde ao movimento. Quando o ambiente muda, a luz muda junto. Quando existem dezenas de pessoas em uma cena, elas não parecem apenas objetos colocados ali para preencher um cenário.
Vice City parece respirar.
As primeiras análises do material também chamaram atenção justamente para a evolução das reações dos NPCs, animações, direção e interação com o ambiente.
Talvez estejamos chegando naquele ponto estranho em que falar apenas em “gráficos realistas” já não descreve direito o que está acontecendo.
Estamos começando a falar em simulação.
Não necessariamente uma simulação perfeita da realidade — obviamente ainda é um videogame —, mas uma simulação suficientemente complexa para convencer nossos sentidos.
E isso muda completamente a imersão.
O clima talvez seja uma das maiores tecnologias invisíveis de GTA VI
Tem outra coisa que me chamou muito a atenção: o clima.
Não estou falando simplesmente de chuva ou de um sistema que alterna entre “ensolarado” e “nublado”.
Estou falando da sensação atmosférica.
Leonida parece quente.
Você olha para determinadas cenas e praticamente consegue imaginar aquela sensação de calor úmido da Flórida.
A intensidade do céu, as nuvens, o brilho do asfalto, a vegetação, as praias, a luz refletindo nos carros e nas pessoas criam uma espécie de coerência ambiental rara.
Essa é uma das coisas que mais me interessam graficamente hoje.
Eu não quero necessariamente enxergar cada poro do rosto de um personagem.
Quero acreditar que aquele personagem está realmente naquele lugar.
Uma imagem perfeita tecnicamente pode continuar parecendo artificial.
Uma imagem atmosfericamente correta parece real.
E GTA VI, pelo menos pelo que a Rockstar mostrou, parece entender isso muito bem.
Talvez seja exatamente por isso que eu ame tanto GTA
Eu jogo GTA há muito tempo.
E existe alguma coisa diferente nessa franquia.
Não é simplesmente dirigir carros, atirar, fugir da polícia ou causar caos por uma cidade.
Existem dezenas de jogos que permitem fazer essas coisas.
GTA sempre teve personalidade.
Você consegue olhar poucos segundos de alguma coisa produzida pela Rockstar e entender quem fez aquilo.
Existe humor.
Existe vulgaridade.
Existe exagero.
Existe violência.
Existe crítica social.
Existe gente ridícula.
Existem personagens maravilhosamente problemáticos.
Ninguém precisa ser moralmente exemplar.
Aliás, provavelmente não deveria ser.
GTA sempre entendeu uma coisa que parte da indústria parece ter esquecido nos últimos anos:
um personagem interessante não precisa ser uma boa pessoa.
E um videogame não precisa concordar comigo.
Ele só precisa ser interessante.
Eu sinto falta de jogos feitos por autores, não por comitês
Talvez essa seja uma das razões pelas quais GTA VI esteja me deixando tão animado.
Existe hoje uma sensação muito forte de que parte do entretenimento passou a ser produzido por comitês.
É preciso atender determinado público.
Enviar determinada mensagem.
Evitar determinado assunto.
Representar determinada pauta.
Responder determinada discussão acontecendo naquele momento nas redes sociais.
Tudo passa por uma espécie de filtro.
E, quando isso acontece demais, existe um risco enorme de a obra perder personalidade.
Não estou dizendo que jogos não devam discutir política.
Seria uma afirmação especialmente absurda falando de GTA.
Grand Theft Auto sempre foi político.
Sempre satirizou consumo, mídia, polícia, celebridades, capitalismo, internet, conservadorismo, progressismo, patriotismo, hipocrisia e praticamente qualquer outra coisa que estivesse ao alcance.
A diferença é outra.
GTA faz sátira. Não dá aula.
Existe uma diferença gigantesca entre uma obra ter algo a dizer e uma obra existir para ensinar ao público aquilo que ele deveria pensar.
E é exatamente aí que considero GTA tão importante.
A Rockstar parece olhar para o mundo inteiro e dizer:
“Todo mundo vai levar porrada.”
É muito mais interessante assim.
E então temos Lucia
Lucia é uma mulher.
E, sinceramente?
Ótimo.
O que me interessa é que ela parece uma personagem excelente.
Bonita, carismática, perigosa, vulnerável quando precisa ser e aparentemente completamente capaz de causar um desastre quando a situação exigir.
Ela não precisa entrar em uma sala e explicar para ninguém que é uma mulher forte.
Nós conseguimos perceber.
Isso é desenvolvimento de personagem.
E talvez seja exatamente essa a diferença que tanta gente tenta explicar quando reclama de determinadas produções atuais.
Meu problema nunca foi existir uma protagonista feminina.
Meu problema é quando consigo enxergar o departamento de marketing por trás da personagem.
Quando o roteiro parece desesperado para provar alguma coisa.
Quando todos precisam parar para reconhecer como aquele personagem é extraordinário.
Lucia, pelo menos até agora, simplesmente existe.
Ela parece porreta.
Jason também parece interessante.
Os dois têm química.
E pronto.
É assim que deveria funcionar.
Eu não preciso saber se um personagem foi criado para representar homens, mulheres ou qualquer outro grupo.
Quero acreditar nele.
Quero gostar dele.
Ou odiá-lo.
Quero lembrar dele dez anos depois.
Personagens são pessoas dentro de uma história, não slides de PowerPoint.





E talvez GTA VI faça um estrago enorme na indústria
É aqui que GTA VI fica realmente interessante para mim.
Não acredito que este será simplesmente mais um grande lançamento.
Estamos falando da continuação de GTA V depois de mais de uma década. GTA VI chega oficialmente em 19 de novembro de 2026 para PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Existe uma geração inteira esperando esse jogo.
Eu inclusive.
Mas existe algo maior acontecendo.
Se GTA VI entregar aquilo que este material está sugerindo, milhões de pessoas terão contato praticamente simultâneo com um nível de qualidade, densidade e liberdade que provavelmente estabelecerá uma nova referência para jogos de mundo aberto.
E depois disso será difícil esquecer.
É o famoso problema de experimentar algo muito melhor.
Você começa a perceber as limitações de tudo que vem depois.
Talvez GTA VI faça perguntas desconfortáveis para uma indústria que aprendeu a cobrar mais por jogos enquanto frequentemente entrega experiências fragmentadas, fórmulas repetidas, mapas enormes cheios de tarefas idênticas e produtos construídos em torno da próxima temporada.
Por que esse mundo parece tão vivo?
Por que esses NPCs parecem tão naturais?
Por que essa cidade é tão detalhada?
Por que existe tanta coisa acontecendo?
Por que os personagens têm tanta personalidade?
Por que eu consigo simplesmente pegar um carro e sair dirigindo durante uma hora sem cumprir objetivo nenhum e continuar me divertindo?
Essas perguntas importam.
Porque GTA sempre entendeu que liberdade não é oferecer 600 ícones em um mapa.
Liberdade é criar sistemas interessantes o suficiente para que o jogador produza suas próprias histórias.
E é por isso que eu dou graças a Deus por GTA VI
Parece exagerado.
Talvez seja.
Mas eu realmente estou feliz que esse jogo exista.
Não apenas porque quero jogá-lo.
Quero muito.
Estou esperando isso há mais de uma década.
Estou feliz porque tenho a sensação de que GTA VI pode funcionar como um lembrete gigantesco para essa indústria.
Um lembrete de que jogadores ainda querem jogos.
Jogos enormes.
Jogos absurdamente bem feitos.
Jogos engraçados.
Jogos ofensivos às vezes.
Jogos estranhos.
Jogos com personagens imperfeitos.
Jogos que assumem riscos.
Jogos que não parecem ter sido escritos tentando antecipar qual discussão estará acontecendo no Twitter naquela semana.
Sobretudo, jogos com identidade.
Não quero que todos os jogos sejam GTA.
Seria terrível.
Quero exatamente o contrário.
Quero que cada estúdio tenha coragem suficiente para produzir alguma coisa tão própria quanto GTA é da Rockstar.
Que Naughty Dog pareça Naughty Dog.
Que Kojima pareça Kojima.
Que Nintendo pareça Nintendo.
Que pequenos estúdios façam coisas completamente malucas que grandes empresas jamais aprovariam.
E que a Rockstar continue parecendo a Rockstar.
Porque existe algo extremamente saudável em uma obra que você consegue reconhecer sem precisar olhar o logotipo.







GTA VI não precisa salvar os videogames
Talvez essa frase toda seja dramática demais.
Videogames não precisam ser salvos.
Ainda existem jogos extraordinários sendo produzidos todos os anos.
Mas acredito que a indústria precisava de um choque.
Precisava de alguma coisa grande o suficiente para lembrar que tecnologia é ferramenta, não produto.
Que representatividade não substitui personagem.
Que tamanho não substitui densidade.
Que discurso não substitui roteiro.
Que monetização não substitui diversão.
E que orçamento bilionário não cria automaticamente uma obra com alma.
Para isso ainda é necessário talento.
Direção.
Obsessão.
E provavelmente uma quantidade pouco saudável de pessoas absolutamente apaixonadas por aquilo que estão construindo.
É essa sensação que GTA VI me transmite.
Pode ser que algumas coisas mudem quando colocarmos as mãos no jogo.
Pode ser que existam problemas.
Certamente existirão.
Mas depois de assistir a esse material, a impressão que ficou em mim é muito simples:
isso não parece um produto tentando descobrir o que o mercado quer.
Parece um grupo de pessoas dizendo:
“Este é o jogo que queríamos fazer.”
E talvez essa seja a coisa mais punk que uma empresa gigantesca possa fazer hoje.
Em novembro nós descobriremos se GTA VI realmente consegue cumprir tudo o que está prometendo.
Mas uma coisa eu já sei.
Fazia muito tempo que um videogame não me fazia olhar para a tela e pensar:
“Como diabos eles fizeram isso?”
E é justamente por ainda existirem jogos capazes de provocar essa sensação que eu continuo amando videogames.
